Nu är allt inlämnat och klart.

There, alla mina spel är inskickade, skönt som fan att ha det klart :D

Länk to the spelen.

I vanlig ordning mottages all kritik och alla synpunkter är bra, det är bara så att jag skiter i vad ni säger, vem av er och mig är speldesigner egentligen?!? Sen ska det iofs sägas till mitt försvar att de flesta av spelen är starkt begränsade av mina bristfälliga kunskaper i Game Maker, jag har helt enkelt inte lärt mig hur man gör och vissa av spelen har blivit väldigt annorlunda än grundkonceptet just pga detta. Ibland har jag haft en idé vilket visat sig alltför svårt eller arbetsintensivt för att göra, eller att jag upptäckt nåt helt annat när jag väl stökat runt en stund och reviderat hela konceptet till nåt nytt. Det är lite det roliga med experimentering, man vet inte riktigt vad det blir innan man är klar :D

Here goes.

Mitt senaste spel, ska redovisas imorrn så jag tänkte ta chansen att låta folk testa det innan. All feedback mottages tacksamt :D

SPELET!!!

Mer spel, mer musik.

Sista deadlinen i Experimentell Spelmekanik om två dagar och jag har fan i princip ett klart spel. Det är mycket mycket bra. Sen måste jag dock fila på det en galen massa så att det känns färdigt och framför allt bra.

Min ovanliga vana trogen (det innebär att jag tänkt men inte fullt så mycket faktiskt gjort musik till alla mina spel) har jag komponerat musik till spelet. Dock har jag gjort ett lite annorlunda arrangemang då det är spelmusik och därmed inte riktigt lyder under samma lagar som riktig musik. Denna veckans tema är "Längtan" och spelet ska vara helt abstrakt, alltså inga bilder som föreställer verkliga objekt, ingen text eller tal, kort och gott....abstrakt :) Det har varit många turer kring det här med diskussioner om hur man representerar begreppet längtan abstrakt. Jag (i egenskap av geni) kom på att nostalgi är längtan efter en svunnen tid och siktade in mig på det.

Spelet är uppbyggt så att man spelar en grön cirkel som åker omkring i ett slags labyrint. Över tid tappar cirkeln i färg och blir till slut grå. För att få tillbaka färg kan man åka på röda cirklar som dyker upp lite varstans i världen. Så långt allt väl, men efter en viss tid dyker det bara upp nya röda cirklar med mindre färg och i samma takt blir världen mörkare och mörkare. De röda cirklarna tappar mer och mer färg tills det till slut bara dyker upp cirklar som är grå och bara ger tillbaka väldigt lite färg till spelarens cirkel. I takt med att det dyker upp blekare och blekare cirklar försvinner instrument från musiken, så till slut är det bara bastrumma och basgången kvar.

Förklaringen (om den inte redan är uppenbar) är att eftersom det är galet lätt i början, man bara glassar runt och plockar feta röda cirklar men i takt med att spelet går blir det svårare och svårare, världen blir färglösare och färglösare och till slut helt grå och fattig. Sen dör man. The end. Därmed, framåt slutet av spelet längtar man tillbaka till en bättre tid när cirklarna var rödare, världen ljusare och musiken fylligare.

Dock ska det läggas till handlingarna att det inte är ett egentligt spel då man inte kan vinna eller ens samla poäng, det är mer som en illustration till en känsla. Detta är medvetet, jag ville inte göra så att man kunde vinna, då kontentan av konceptet är att det inte går att återfå en svunnen tid.


Spelet dyker upp här nån gång i framtiden, vi ska lämna in alla spel vi gjort snart och då trollar jag upp filen med alla spel i så folk får testa :D

Max Payne. Bra spel, mindre bra film.

Såg filmatiseringen av Max Payne igårkväll. Det är ingen bra film. Den är inte jättedålig, men absolut inte bra jämfört med spelet. Naturligtvis är det alltid svårt att jämföra ett spel mot en film då de är fundamentalt olika medier, men just när man filmatiserar ett spel bör man vara noggrann med att få till de saker som gjorde spelet lysande i filmen. Max Payne misslyckas kapitalt med detta.

Om man ser det enbart som en film, helt utan samband med spelet är den en rätt konventionell actionfilm, ser man det som en spelfilmatisering är det en dålig filmatisering. Så på så många plan misslyckas den med i princip allt. De saker som gjorde spelet (spelen egentligen, uppföljaren var också lysande) så lysande är nästan försvunna. Max Paynes fantastiska narration förekommer vid ett eller två tillfällen, men i övrigt saknas det. Bullet time förekommer vid ett eller två tillfällen, men är inte sådär jättedramatiskt trots allt. De bizarra mardrömmarna förekommer nog en gång, lite sådär iallafall, men inte alls lika framträdande och bizarrt som i spelet. Kort och gott, det hade gått att göra så mycket mer.

Det blir inget nyår i år.

Eller, det blir det, men lite annorlunda. Jag försvinner ner till Växjö istället då det helt oväntat dök upp nåt slags firande där, och jag lyckades krångla mig ifrån mina bostadsrättsliga plikter här uppe. Så jag dyker ner nyårsafton, nån gång under dagen, stannar....till nyårsafton, kanske längre, vi får se, troligtvis inte med tanke på katterna dock :)

Nyår på ingång

För den som är intresserad, jag är hemma under nyår, så om folk inte har nåt bättre för sig är det bara att dyka upp. Inga direkta planer finns, men det finns risk att det äts lite mat, snackas lite skit och dricks lite rusdrycker.

Ingen särskild anmälan behövs, men hojta gärna till om ni bestämmer er så jag vet :)

God hjul....fattar du, fattar du???

Försvinner neråt Växjö idag, stannar till den 25:e, så om folk vill träffas är det bara att nå mig på mobilen, har inga jättestora planer mer än att äta med min släkt på julafton och sånt, och naturligtvis se Karl-Bertil Jonssons julafton, det är en mycket viktig tradition.

Det om det, vi synes och höres.

Fable 2, mycket intressant

Fable 2 är på många sätt ett bra spel, det är på några sätt ett ganska dåligt spel, men det bra överväger med relativt stor marginal det dåliga. Men det är inte det viktiga, det viktiga är att det är så vitt jag vet det första mainstreamspelet som har en bred och explicit syn på sexualitet. I det första Fable kunde man gifta sig och såna grejjer, men det var inte i närheten lika explicit. I Fable 2 har alla NPCs en lista på vilka egenskaper de besitter, vissa besitter endast den något förvirrande egenskapen "Poor", medan andra kan ha 4-5 olika egenskaper som påverkar hur de reagerar på spelarens interaktion. Det som är intressant är att nästan alla NPCs har sin sexuella läggning listad i egenskaperna, även de som är heterosexuella.

Som bekant är vår västerländska kultur starkt heteronormativ (mycket fint ord för övrigt) och därmed är i princip alla beskrivningar av sexualitet i spel heterosexuell. I Fable 2 däremot är det helt egalt om en NPC är homo-, bi- eller heterosexuell, det är ingen skillnad i utseende eller uppträdande. Detta gör att det är en helt naturlig del av spelet, istället för att vara något som läggs uppmärksamhet på, som comic relief eller liknande vilket inte är ovanligt.

En annan intressant aspekt som levt kvar sen ettan och är mycket tydligare är att mat är starkt knutet till alignment (godhet eller ondska alltså). Vegansk mat och om jag inte minns fel även vegetarisk för ofta med sig en godhetsbonus till alignment medan kött för med sig en ondskefullhetsbonus. Detta har en direkt inverkan på spelmekaniken då ens alignment påverkar en hel del saker i spelet.


En tredje intressant aspekt är hunden. Spelaren har en hund som följeslagare från tidigt i spelet, hunden hjälper till och hittar skatter åt en, skäller när det är fiender i närheten och dummar runt en massa. I vanlig ordning spelar jag naturligtvis ond, delvis för att det är kul och delvis för att så pass få spel tillåter en att göra moraliska val (detta har dock blivit vanligare och vanligare). Jag rånar folk, mördar folk, slår ihjäl folk för att köpa deras hus lite billigare, hotar folk för att få rabatt i deras affär, skrämmer folk för att de ska ge mig saker gratis, offrar oskyldiga för makt och pengar, etc etc. Men när min stackars hund blev skadad, gnällde och haltade efter mig skar det i hjärtat på mig. Jag kunde helt enkelt inte vara elak mot hunden, även om jag hade planerat att vara det. Mycket intressant att det mest är kul att plåga människor men hjärtskärande och helt och hållet fel att plåga djur :D En rimlig förklaring är att det är lättare att se NPCs som just NPCs, hunden är trots allt mycket mer verklighetstrogen i sitt uppträdande. Människorna låter mest som upprörda stereotypa brittiska bönder när man jävlas med dem. Hade de däremot verkligen uppträtt som människor hade saken förmodligen varit en annan. Men det är ändå anmärkningsvärt att iallafall jag har ett mycket starkare band till en lusbiten byracka än mina mänskliga kamrater.


Anywho, blev lite långt, men jag blev så till mig när jag väl börjat skriva. Över lag, Fable 2 klart rekommenderbart om man gillade ettan. Gillade man inte ettan gillar man förmodligen inte tvåan, då det använder i princip samma grundmekanik och storytelling.

Projekt P

Då var det äntligen dags att börja skriva på Projekt P. Har varit lite mycket att tänka på på senaste tiden, men nu har jag energi att skriva lite :)

Projekt P:

MMOFPS i Sci-Fi-miljö. Inte galet högteknologiskt, vapen är fortfarande slug throwers men energivapen kan nog finnas.
Spelare går samman i grupper, sk. Förband, (gillen etc) som kan tillhöra en av flera kategorier: bandit-, legosoldats samt politiska förband. Dessa kämpar mot varandra av syften som hänger ihop med deras förbandstyp vilket kommer att förklaras senare.

Platsen är ett land som just tappat all styrning och kontroll och ett inbördeskrig uppstår för kontroll av landet. De omkringliggande länderna ger stöd åt politiska faktioner då dessa försöker ta kontroll. Politiska förband kämpar för att ta kontrollen över resursområden: städer, byar och produktionscentra, fabriker etc. Dessa ger förbandet två saker: pengar och inflytande. Pengar används för att betala legosoldatsförband att slåss för dem och inflytande används för att få ens hjälpland (alltså det grannland som stödjer en) att ge en utrustning. Alltså, ju mer inflytande desto mer och bättre utrustning har man tillgång till.

Legosoldatsförbanden däremot kämpar under politiska förbands flagga för att ta över resursområden som då faller under det anställande politiska förbandets kontroll. För detta får de en summa pengar som dras från det politiska förbandets kassa. För dessa pengar kan legosoldaterna köpa kontrakt med vapenhandlare vilket ger dem tillgång till fler och bättre vapen. Kontrakten är tidsbundna, så ett förband kan inte bara slappa utan måste upprätthålla en viss aktivitet för att bibehålla sina kontrakt.

Banditförbanden kan anlägga guerillaläger lite varstans i landet som de använder som baser för räder på resursområden. Räderna går ut på att stjäla vapen och ammunition från politiska förbands resursområden och dessa vapen används senare av banditerna själva. Banditerna har tillgång till en del funktioner som övriga förband har, exempelvis fällor och kamouflage.


Resursområdena befästs över tid, vilket innebär att ett förband som lyckas hålla ett område en längre tid gör det lättare att försvara. Ett område som utsätts för stora skador under övertagandet av t.ex. artillerield förlorar även en del resursproduktion tills det har reparerats. Detta sker automagiskt, så att spelare inte behöver bli uttråkade med tegelsten och murbruk :) Detta innebär att ett område ett förband verkligen satsar på att hålla blir svårare att ta över, medan ett gränsområde som byter ägare ofta har lägre värde och lättare att ta över.


Spelmekaniskt spelas det som ett kvasirealistiskt FPS, typ Battlefield: Bad Company med förstörbar terräng. Tonvikten ligger vid grupparbete och samarbete mellan truppslag såsom infanteri- och pansarenheter.

Musicbox

Vi har börjat kursen Experimentell Spelmekanik nu, det innebär att vi ska göra ett spel i veckan baserat på olika teman. Första veckans tema var "One Button". Vi skulle alltså designa och göra ett spel i Game Maker som endast använde en knapp. Presentationerna är idag, och jag kom på att jag saknade bakgrundsmusik i spelet, så jag slängde ihop en låt nu över lunchen. Mycket enkelt, men hey, det som inte går att göra med piano och cello förtjänas inte att göras, eller nåt :D

Här är den!

Left 4 Dead

Demot har släppts, bara två banor, men det är ganska lovande. På det stora hela ett ganska konventionellt FPS, men det säljande argumentet är att det går att spela Coop, upp till 4 spelare. Det går även att spela mot varandra med 4 pers på människolaget och 4 pers som spelar feta zombier med massa specialattacker och sån skit, så det finns definitivt möjlighet till soft LANspel.

Det är tydligt att Coop är en grundläggande del av spelet, man kan t.ex. bli påhoppad av zombier, så måste en polare klonka bort den med sin bössa, eller kanske skjuta den om man känner sig äventyrlig. Det finns även specialzombier som kan jävlas med en så att ens kompisar måste hjälpa en, samt att ibland kommer zombier från precis alla håll, i stora mängder, och fort. Då gäller det att man samarbetar, annars är det jävligt kört. Blir man nerklonkad själv till 0 hp, går man ner och kan skjuta med sin pistol lite, och en kompis kan komma och rädda en om man hinner, så man måste helt enkelt hålla ihop för att överleva :)

Fokus ligger helt klart på action framför horror, men det är rätt stämningsfullt, zombier slår sig igenom dörrar, zombier stönar, zombier kommer från alla håll när man minst anar det. På det stora hela, rätt kul, och jag kan tänka mig att det blir rätt mycket mer kul i Coop :D

I'm a man of my word.

Mitt något berusade löfte troget slänger jag härmed upp låt nummer två. I klassiskt .midi-utförande. Låter kasst, men det är inget att göra åt, jag är alldeles för lat/snål för att skaffa utrustning för att spela in på riktigt just nu.

Texter kommer inom.....tja, överskådlig framtid, får se lite hur det blir :D

Anywho, här är länken!

Ps. Vid intresse kan man få GuitarPro-filen om man vill gå in lite mer på djupet. Varför man skulle vilja det vet jag inte, just saying. Ds.

Projekt: MMOFPS

Jag har ju en knasig massa idéer till spel, men min vana trogen blir det inte så mycket substans. Nu tänkte jag ändra på det och hålla igång en "Work in progress" på en spelidé här på bloggen. Eftersom MMO-genren är intressant på många sätt, men är översvämmad av mer eller mindre bra fantasyRPGs har jag beslutat att sikta på ett MMOFPS. Denna genre är helt hysteriskt förbisedd, personligen känner jag bara till ett enda vettigt MMOFPS, Planetside.

Hur projektet artar sig får den som lever se, det kan gå lite hur som helst, just nu har jag bara lite spridda tankar och lösryckta idéer som kanske fungerar. Troligtvis kommer många av idéerna inte att vara användbara, och många saker kommer förmodligen att vara praktiskt outförbara, men det är ändå bra träning att fundera på det, plus att det är kul :D

Så, the cheers, lets get going.

Dark Tranquillity revisited

Tänkte bara påminna, den 15:e November, har köpt biljetter nu.

För er som är lite tveksamma (ha, as if) säger jag bara: Edenspring

Förmodligen det bästa introt någonsin.

Musicbox

Håller på att skriva en låt, det riktigt fina är att jag precis lärt mig hur noter fungerar :P Detta är ett klart plus på många sätt, det är rätt mycket enklare att skriva när man förstår språket, så att säga. Som vanligt tar det rätt så lång tid och blir inte speciellt bra heller, men det är trots allt riktigt roligt och man lär sig jävligt mycket om musik genom att hålla på med det. Måste bara skriva lite text också och spela in nån gång, men det är ett senare problem :)

Det om det, musik är kul.

Dude, sick!

Hamnade i en mycket intressant diskussion på chatten alla mina gamla gilleskamrater hänger på under jobbtid. Hur det gick till minns jag inte, men kontentan av det hela var att namnge sina genitalier efter serietidningsskurkar. Jag spikade mycket tidigt "The Penguin". Andra klassiker dök upp tills nån postade den här länken. Som så mycket annat kan saker få en helt annan innebörd om man bara ändrar kontexten :D

Helt lysande, finns så många otroligt passande namn, men min absoluta favorit är "The Man-Killer", så det får nog bli nåt slags mellannamn eller så, för "The Penguin" är lite för bra...

Dark Tranquillity

Ville mest påminna folk om att DT spelar här i Skövde den 15:e November. Det ska bli trevligt, har inte sett DT som headline på många år, om ens nånsin. I synnerhet som att detta inte är knutet till ett skivsläpp vankas det förmodligen en mängd gamla favoriter :D

Biljetterna kostar 210:-, vilket är en struntsumma med tanke på den underhållning som utlovas.


Annat av intresse är att Opeth spelar på Brewhouse i Göteborg den 13:e December. Helt klart bland det bästa jag sett live, och det var på festival med Helloween dundrande i bakgrunden. Ska bli otroligt kul att se dem på "riktigt" eller hur man nu ska säga, på en riktig spelning med gott om tid :D

WAR Del 2

Fortsättning från gårdagen.

RvR (alltså Realm vs Realm) är ett genomgående tema i WAR. Varje zon, inkl. nybörjarzoner, har en mätare som ökar och minskar för en realm (alltså en sida, antingen Order eller Destruction, "goda" eller "onda") ju mer den sidan gör i zonen. Detta inkluderar PvE, questing och RvR. De poäng som ansamlas i kontrollen av zonen spiller över till nästa zon med högre level och fortsätter så ändå till den högsta leveln. Där påverkar det vilken sida som får möjlighet att attackera motståndarnas huvudstäder. Notera dock att jag inte har testat detta i betan då det är höglevelsaker som jag inte har något intresse av att tokgrinda mig upp bara för att testa :D

Andra aspekter av RvR är att man får XP såväl som Renown (PvP XP, lite som honour i WoW fast annorlunda) och RvR NPCs, typ vakter etc, släpper loot. Det finns även olika typer av befästningar i RvR-områdena som sidor kan anfalla och ta över. De som är med om en sådan attack får loot och XP som belöning. Detta tillsammans med faktumet att man kan skaffa RvR-gear väldigt tidigt i spelet, samt att det finns en uppsjö av olika quests i RvR-områdena i varje zon innebär att RvR är en integral del av spelet, inte bara en påhängd funktion i efterhand. Hur väl allt det här fungerar i verkligheten återstår att se, men det är intressant i vilket fall som helst.

En mycket intressant sak är hur WAR förhåller sig till tanks. I exempelvis WoW är tanks till stor del helt värdelösa i PvP då det som räknas är till stor del DPS. I WAR är detta till viss del sant, men tanks har tillgång till förmågor som gör att de faktiskt kan agera som tanks även i PvP. Notera dock att jag inte testat i verkligheten, endast läst om det. För det första har tanks Taunt. I PvE fungerar det som WoWs taunts, tvingar mobs att anfalla tanken en kort stund, men i PvP gör det så att målet tar 30% mer i skada av tankens attacker tills den som blir tauntad slår tanken 3 gånger. Därmed kan man inte bara ignorera en tank som tauntar, gör man det dör man förmodligen. En annan funktion är att tanken kan försvara en spelare och ta 50% av all skada den skyddade spelaren tar. Därmed kan en tank leka barnvakt åt exempelvis en helare. En tredje funktion är en förmåga som gör att tanken har stor chans att undvika avståndsattacker och besvärjelser. Samma förmåga ger även ett begränsat skydd till vänliga spelare som befinner sig bakom tanken. Denna förmåga stackar på andra spelare upp till tre gånger, så en mur av tanks ger ett mycket bra skydd mot avståndsattacker. Därmed blir positioner, formationer och taktik en integral del av massPvP. Förhoppningsvis :D

Helare är också en sak som WAR försöker göra annorlunda än traditionella "healbots". Två helarklasser jag testat som är väldigt speciella är Goblin Shaman och Warrior Priest (Empire). Shamanen har en mekanik som i grunden är avstånds-DPS och helare, men besvärjelser ger WAAAAGH!, antingen från Gork eller Mork (Warhammerspelare borde känna igen detta). Offensiva besvärjelser förstärker helande besvärjelser och vice versa. Alltså är det mest effektiva sättet att spela shaman att blanda offensiv och helande. Warrior Priest är närstridsspecialist och helare. Deras mekanik baserar sig på något slags andlig kraft de får av att slå folk på käften. Kraften fungerar helt enkelt som helarammunition, om de bara helar utan att slåss tar kraften slut och de kan således inte hela längre. Det går dock att återfå kraft utan att slåss men detta är betydligt ineffektivare. Så maximal effektivitet är en solid blandning av DPS och helning. Kort och gott, helare i WAR är inte tänkta som Healbots.


Over and out, nu är jag trött :D

Warhammer Online Open Beta

Minirecension av Warhammer Onlines Open Beta följer:

Över lag välgjort, de klasser jag kollat på hittils (ca 6-7 av totalt ca 20) är intressanta och känns genomtänkta. De jag är mest intresserad av är naturligtvis Chaos och Greenskins, och deras klasser känns väldigt träffande i spelvärlden. Jag har dock bara spelat några klasser till typ lvl 5-6, men eftersom man kan kolla igenom de tillgängliga färdigheterna och besvärjelserna, samt talentträden går det att få en skaplig överblick över hur klassen fungerar. Intressant är att klasser av samma arketyp (helare, DPS, tank) kan ha väldigt olika mekanik. En klar nackdel är att vissa klasser är nästan smärtsamt jobbiga att soloa med tidigt, tankklasserna i synnerhet, då man endast har tillgång till en väldigt liten mängd attacker. Detta löser sig dock rätt snart så det kunde varit värre.

Det som mest överraskat mig är småsakerna. På det stora hela är iallafall levlandet riktigt likt WoW, dock med viss modifikation. I WAR finns något som kallas Public Quests. Det är alltså quests som man gör i grupp, ute i världen, som pågår ständigt och jämt utan att man behöver gå till en questgivare. Belöningen för att utföra dessa är föremål samt inflytande, inflytandet leder till att man kan kvittera ut skapligt bra föremål, men endast en gång. Ofta är flera public quests kopplade till samma inflytande, och för att nå maxvärdet hos en speciell faktion behöver man i allmänhet endast göra två-tre public quests. De är även repeterbara om man vill försöka igen. En annan riktigt trevlig funktion är att man kan lägga upp sin grupp eller räd som öppen för nykomlingar. Det finns ett interface som visar vilka grupper som finns i närheten, ungefär hur långt det är till dem och vad de håller på med. Därifrån kan man bara klicka på en grupp så går man automatiskt med i den. Detta är enormt smidigt för exempelvis Public Quests eller PvP. En annan liten detalj är att man kan välja att visa sitt inventory på två olika sätt. Ett i slots (som WoW) och ett i en lista, varje föremål på en ny rad med text och allt, så man kan själv välja vilket sätt man föredrar. Man kan även välja vilken väska som föremål man plockar upp ska hamna i, så man kan exempelvis få alla tradeskillföremål att hamna i en separat väska. Mycket smidigt.

Slut på Del 1.

Inga nyheter, men men.

Har inte hänt mycket på senaste, skolan har börjat igen, det är lite kul. Har inte testat speciellt mycket nya spel, men jag har däremot kollat in Fallout 3 gameplayvideos...

Im not impressed.

Det SER bra ut i fråga om modeller och texturer, och dialog och sånt känns helt ok....men animationerna och ljudet känns otroligt lamt. Verkligen inte vad man är van vid i moderna spel, det känns rätt mycket som en HL-mod eller nåt :D Däremot är som sagt omgivningarna riktigt snygga, känns verkligen nergånget och trevligt, så det är nog så att man kan komma över de negativa bitarna så länge strid inte blir alltför stor del av spelet. En sak till....skämt åsido, fusionsdriva bilar....som är vrak sedan länge....som med allra största säkerhet har blivit plundrade för åratal sen....som man skjuter med en fjantig pistol....så att de börjar brinna.....och sen exploderar......FU BETHESDA, det var fanimej det dummaste designbeslut jag nånsin hört. Jag har läst om det tidigare, men när jag såg det i videon skrattade jag rakt ut, det såg så extravagant jävla fånigt ut att det inte finns....

Anyway, det ska bli kul att testa nonetheless.

En annan sak är att Warhammer Online är på G, kommer om inte så länge, och då dyker det i vanlig ordning upp dumheter på deras hemsida. Som t.ex. den helt lysande Orcanizer. Det är kort och gott en översättare mellan engelska och orc, klart värd att testa för dem som gillar GW-orcer :D

Tidigare inlägg Nyare inlägg
RSS 2.0